VR gaming: is het metaverse al onder ons?
Als de toekomst van het internet wordt steeds vaker ‘het metaverse’ genoemd: een virtuele wereld met virtuele events waarvoor je betaalt met virtueel geld. Een social medium, maar dan 3D en allesomvattend. De komst van het metaverse valt of staat met een kwalitatief uitmuntende VR-ervaring. Op het gebied van VR zien we dat er in de gaming-markt de afgelopen jaren forse stappen worden gezet. Hoe verhoudt de gaming-markt zich ten opzichte van het metaverse? Is het eerste metaverse misschien al onder ons, in de vorm van een VR game? En brengen we over een paar jaar allemaal de hele dag met een VR-bril op door in een digitale wereld?
Hoe zit dat eruit dan?
Voordat we in de wereld van META duiken, eerst een snelle blik op de huidige status van videogames. Dit is Unreal Engine 5, de meest capabele engine van nu die high-end graphics en visueel ontwerp combineert met audio, verlichting, animatie en andere mogelijkheden. En dat draait op de meeste pc’s van nu: je hebt er geen € 10k gaming pc voor nodig.
@web3d 100% CGI Running in REALTIME only on an RTX 2070 Super 🤯. Scene created in 2 Hour
De gaming-markt is enorm
Zodra we het over gamen hebben, levert dat bij tijd en wijle lacherige reacties op. Bij het woord ‘gamen’ denken sommige mensen nog altijd aan stoffige pubers die tot diep in de nacht Zelda zitten te spelen. De waarheid is dat videogaming een zeer serieuze markt is waar enorme hoeveelheden geld in omgaan: ruim 173 miljard dollar in 2021. Voorspellingen wijzen erop dat de gaming-markt in 2027 meer dan 300 miljard dollar waard zou kunnen zijn.
De meest gespeelde games ter wereld hebben honderden miljoenen gebruikers, waarbij PUBG: Battlegrounds de kroon spant met meer dan een miljard actieve gebruikers. Ook games als Minecraft (ruim 700 miljoen) en Fortnite(350 miljoen) zijn grenzeloos populair onder alle lagen van de bevolking. Aantallen van honderden miljoenen actieve gebruikers zijn cijfers waar alleen de grootste platforms en social media ter wereld over kunnen meepraten; de gaming-markt is dus enorm en moet serieus worden genomen. Dit is geen vrijdagavondverzetje voor hobbyloze pubers: dit is een omvangrijke afzetmarkt.
De status van VR gaming
Niet zo gek dus dat de gaming-markt ook de voedingsbodem vormt voor tal van technologische innovaties. Eén van die innovaties is virtual reality, oftewel VR. Steeds meer games voor platforms als PlayStation worden ofwel als VR-only uitgebracht, of minimaal als VR-variant (in combinatie met de PS VR headset). Andere populaire VR-oplossingen in de gaming-markt zijn Oculus en de HTC Vive; er is dus voor VR-liefhebbers al wat te kiezen. De gebruikerservaring van zo’n VR-game hangt natuurlijk in sterke mate af van de kwaliteit van de VR-ervaring. En die wordt met rasse schreden beter.
Vooral populair in het VR gaming-segment zijn horror- en/of survival-games, waarbij je door toepassing van VR-techniek echt onderdeel bent van het spannende verhaal. Half-Life: Alyx is een recent voorbeeld van een populaire horrorgame die sterk leunt op VR, evenals Resident Evil 4 VR. Maar waar VR ook écht een enorme meerwaarde kan gaan bieden, is bij zogenaamde open world games: games waarbij je personage vrij in een digitale wereld kan bewegen. Denk aan games als GTA, Fortnite en Red Dead Redemption. Minecraft heeft sinds kort ook een VR-versie, waarbij je met je personage dus echt in de Minecraft-wereld staat.
Betalen in games: lootboxes & NFT’s
Leuk en aardig, in zo’n digitale wereld staan met je game-personage, maar dat maakt nog geen metaverse. Om van een echt metaverse te kunnen spreken, moeten er meer ingrediënten aanwezig zijn. Er moet een keur aan diensten en/of activiteiten zijn ondergebracht in één digitale, online wereld, waar je met een eigen, unieke avatar vrijelijk kunt rondbewegen en eventueel samen met andere mensen evenementen kunt bijwonen of dingen kunt ondernemen. Je moet er bijvoorbeeld digitale producten kunnen aanschaffen en van de ene naar de andere activiteit kunnen bewegen.
Een aantal van deze kenmerken van een echt metaverse zien we al in de gaming-wereld terugkomen. Denk bijvoorbeeld aan een game als The Sandbox, die nu zijn eigen cryptocurrency heeft waarmee je in de wereld van deze game aankopen kunt doen. Dat aankopen doen in games is al wat langer onderwerp van gesprek, zelfs maatschappelijke discussie. Minecraft lag niet zo lang geleden onder vuur vanwege de verkoop van zogenaamde lootboxes: digitale ‘kisten’ waarvoor gebruikers geld moeten betalen, maar waarvan ze niet weten wat erin zit. Er kunnen waardevolle items voor in het spel in zitten, waardoor je een goede deal hebt gesloten, maar de inhoud kan ook tegenvallen. Lootboxes ‘verkopen’, vooral aan minderjarige gamers, grenst dan ook aan gokken. Hier haal je alleen niet de hendel van een gokkast over, maar je laat iemand een digitale schatkist openen. En nog niet zo lang geleden stonden Apple en Epic Games nog tegenover elkaar in de rechtbank rondom een geschil over betalingen in online games.
Ondanks wat ophef links en rechts heeft de gaming-wereld dus al redelijk veel ervaring met het betalen voor digitale content. Het is een geaccepteerd fenomeen onder gamers. Steeds meer games ontwikkelen hun eigen cryptocurrency waarmee je in-game aankopen kunt doen. En de opkomst van de NFT-markt biedt mogelijkheden voor gamers om unieke avatars te creëren, verhandelen en bezitten. Kortom: de toekomst van de technologische innovatie wordt as we speak geïmplementeerd in de gaming-wereld.
Restricties en beperkingen: Chinese censuur
Veel kenmerken van de metaverse zijn dus al onder ons. We hebben al omvangrijke digitale werelden, waar je unieke avatars kunt aanmaken, digitale aankopen kunt doen en met behulp van VR-technologie echt onderdeel bent van de ervaring. Daarmee staan de meest fundamentele bouwstenen van het metaverse al overeind.
Goed om je te realiseren is dat zo’n metaverse in eerste instantie niet wordt beperkt door overheden, wetten of centrale banken. Dit zijn digitale werelden waar traditionele wetgeving niet zomaar geldt, waar geen bank is die jouw spaargeld beheert en waar geen overheid is die beperkingen oplegt. Metaverses worden ófwel gedecentraliseerde systemen die draaien op blockchaintechnologie, ófwel systemen die centraal worden gecontroleerd door partijen als Meta. Onze voorkeur gaat overigens uit naar die eerste, gedecentraliseerde variant.
Maar niet iedereen ziet die ontwikkeling zomaar zitten. De Chinese overheid probeert jongeren momenteel bijvoorbeeld al restricties op te leggen door ze een maximaal aantal uren per dag toegang te geven tot online games. Het ligt in de lijn der verwachting dat, als het eerste échte metaverse inderdaad een online game wordt, overheden als de Chinese ook de toegang daartoe zullen willen beperken. De enige manier om dergelijke beperkingen te omzeilen, is door vol in te zetten op decentrale systemen, waarover niemand de baas is. Dat houdt bijvoorbeeld in dat betaaloplossingen niet door de Apples of Googles van deze wereld geïmplementeerd worden, maar dat je bijvoorbeeld afrekent in bitcoin.
Als het eenmaal zover komt, zal China er nog een zware dobber aan hebben om hun beleid te continuëren zoals men dat momenteel gewend is. Het metaverse komt eraan, en is waarschijnlijk zelfs al onder ons. En er zal, vroeg of laat, een decentraal metaverse komen. China en Rusland zullen het niet leuk vinden. Iedereen die technologische innovatie echter een warm hart toedraagt, kijkt met argusogen toe.
Reacties