
Virtual reality
Topic
Virtual reality heeft een bewogen ontwikkeltraject achter de rug. De technologie die in de jaren negentig voor het eerst de publieke verbeelding greep, maakte in het afgelopen decennium een herstart door met hardware die voor het eerst krachtig en betaalbaar genoeg was voor brede adoptie. De Meta Quest-serie heeft VR toegankelijk gemaakt voor consumenten, terwijl high-end systemen van Varjo en HTC de zakelijke markt bedienen met toepassingen in training, ontwerp en simulatie. Apple’s Vision Pro heeft de aandacht verlegd naar mixed reality – de combinatie van virtuele en fysieke elementen – en daarmee het spectrum van immersieve technologieën verbreed.
De consumentenadoptie van VR blijft achter bij de verwachtingen die de industrie herhaaldelijk heeft gewekt. Gaming is de drijvende kracht achter het consumentengebruik, maar de installed base is nog te beperkt om VR als mainstream marketingkanaal te beschouwen. De zakelijke markt vertelt een ander verhaal. Daar heeft VR een vaste plek verworven in toepassingen waar immersie een concreet voordeel biedt: training van medewerkers in risicovolle omgevingen, productvisualisatie in architectuur en automotive, en virtuele showrooms die de noodzaak van fysiek bezoek verminderen.
Zakelijke toepassingen die waarde leveren
De waarde van VR in een zakelijke context zit in situaties waarin een tweedimensionaal scherm tekortschiet. Een chirurg die een complexe ingreep oefent in VR voordat hij de operatiekamer ingaat, een monteur die een onderhoudsprotocol doorloopt op een virtuele installatie of een architect die samen met zijn opdrachtgever door een gebouw loopt dat nog gebouwd moet worden. In elk van die gevallen biedt VR een ervaringsniveau dat met geen ander medium te bereiken is. De investering in hardware en contentproductie rechtvaardigt zich wanneer het alternatief duurder, riskanter of simpelweg onmogelijk is. Organisaties die VR succesvol inzetten, beginnen met een specifieke use case die aantoonbaar waarde levert en breiden van daaruit uit.
VR en marketing
De marketingtoepassingen van VR zijn vooralsnog beperkt tot sectoren en situaties waarin de immersieve ervaring een duidelijke meerwaarde biedt ten opzichte van bestaande kanalen. Vastgoed, automotive, reizen en luxemerken zetten VR in om producten en ervaringen tastbaar te maken voordat de klant een beslissing neemt. Virtuele rondleidingen, productconfiguraties en merkbelevingen bieden een voorproefje dat foto’s en video’s niet kunnen evenaren. De drempel is de hardware: zolang VR een headset vereist die de consument zelf moet bezitten, blijft het bereik beperkt. WebVR en mixed reality-toepassingen die via smartphone of tablet toegankelijk zijn, verlagen die drempel geleidelijk. Op Bloeise volgen we de ontwikkelingen rond VR en mixed reality en verkennen we de toepassingen die nu al waarde leveren voor bedrijven en marketeers.


De beste technologietools voor je volgende cruise

Geschiedenis van het internet en social media: web 3.0
Scherpe B2B-content? Ontvang onze nieuwsbrief

Kinderen en het metaverse: dit is wat je als ouder moet weten

VR gaming: is het metaverse al onder ons?

VIDEO: hoe het Metaverse onze eigen Truman Show kan worden

Wie is nu en straks de eigenaar van het internet?
