Drie digitale bedreigingen voor jongeren vandaag: online gokken, gaming en AI-chatbots

brand
User man using a computer laptop with triangle caution warning sign for notification error. Concept technology of computer virus detected, personal data protection, network security and maintenance.

Drie digitale bedreigingen voor jongeren vandaag: online gokken, gaming en AI-chatbots

Tien jaar geleden waarschuwde sociaal psycholoog Jonathan Haidt dat smartphones en social media de geestelijke gezondheid van tieners verwoestten. Hij werd weggehoond destijds, correlatie is geen causatie, zeiden critici. Jongeren zijn altijd angstig geweest en de onderzoeken zouden incorrect zijn uitgevoerd. Inmiddels is die discussie voorbij: Australië verbood social media voor kinderen onder de 16 en Nederlandse scholen voeren massaal telefoonverboden in. De Amerikaanse FDA overweegt waarschuwingslabels op social media apps, net zoals bij sigaretten. Nu waarschuwt Haidt voor drie nieuwe digitale bedreigingen. En deze keer hebben we niet tien jaar de tijd om te reageren.

Online gokken, gaming platforms en AI-chatbots richten nu schade aan bij kinderen. De data is er al. Nederlandse 16-jarigen gokken massaal online terwijl het illegaal is. Bijna de helft van alle 13-jarige jongens oefent met gokachtige functies in games. Driekwart van de tieners praat met AI-companions zonder dat ouders het doorhebben.

Het patroon lijkt zich dus te herhalen met eerst ontkenning, dan twijfel, dan debat, dan consensus, en pas daarna actie. Maar in die tijd stapelt de schade zich op. We waren te laat met smartphones. We kunnen niet opnieuw te laat zijn. Dit zijn de drie bedreigingen waar Haidt nu voor waarschuwt, met Nederlandse cijfers die laten zien dat het probleem ook hier urgent is.

Wie is Jonathan Haidt?

Jonathan Haidt is een Amerikaanse sociaalpsycholoog en professor aan de New York University die wereldwijd erkenning krijgt voor zijn onderzoek naar morele psychologie, politieke polarisatie en de impact van sociale media op jongeren. In Nederland kennen we hem vooral van zijn eerdere bestseller De Gelukshypothese (raad ik je persoonlijk aan, met tal van verwijzingen naar andere boeken die óók de moeite waard zijn, zoals Darwin’s Cathedral van David Sloan Wilson, Het Onderricht van Amenemope en Evil: Inside Human Violence and Cruelty van Roy Baumeister).

Later kwam The Anxious Generation (2024), waarin hij overtuigend betoogt dat smartphones en sociale media een mentale gezondheidscrisis veroorzaken onder tieners – een probleem dat ook in Nederlandse scholen en gezinnen urgent speelt. Zijn eerdere werk The Righteous Mind (vertaald als De Righteous Mind) legt uit waarom goede mensen het fundamenteel oneens zijn over politiek en moraal, een inzicht dat helpt om de toenemende maatschappelijke verdeeldheid in Nederland te begrijpen én geeft richting aan een gemeenschappelijke oplossing.  Terug op smartphones: Haidt pleit voor concrete maatregelen zoals smartphonevrije scholen en het verhogen van de leeftijdsgrens voor sociale media naar 16 jaar, ideeën die ook in Nederlandse beleidsdiscussies steeds meer aandacht krijgen. Zijn combinatie van wetenschappelijk onderbouwde analyses en praktische oplossingen maakt hem een belangrijke stem in het debat over digitale opvoeding en mentaal welzijn van de nieuwe generatie.

En nu spot hij drie nieuwe gevaren.

Online gokken: van 12 naar 20 procent in één jaar

Waar in 2024 nog 12 procent van de Nederlandse 16- en 17-jarigen online gokte, is dat percentage in 2025 gestegen naar 20 procent. Een verdubbeling in twaalf maanden, terwijl het voor deze leeftijdsgroep theoretisch onmogelijk is om legaal online te gokken door de identificatieplicht. Het Wetenschappelijk Onderzoek- en Datacentrum rapporteerde in juli 2025 dat het totale aantal Nederlanders dat deelneemt aan online kansspelen is gestegen van 10 naar 12 procent. In absolute aantallen hebben nu 1,7 tot 1,9 miljoen Nederlanders een online gokje gewaagd. Het Trimbos-instituut constateerde dat 22 procent van de online gokkers het account van iemand anders gebruikt.

De Amerikaanse situatie is nog extremer. Daar heeft inmiddels 33 procent van de mannen en 22 procent van de vrouwen een sportwedden-account. Bij mannen tussen 18 en 49 jaar gaat het om bijna de helft. Op Amerikaanse universiteitscampussen wed 70 procent van de studenten op sport. En 60 procent van de Amerikaanse middelbarescholieren heeft het afgelopen jaar gegokt.

Hoe de gok-industrie kinderen bereikt

Online goksites opereren volgens hetzelfde business model als social media en free-to-play games. De eerste inzet voelt gratis of goedkoop. Nieuwe spelers krijgen bonussen, gratis spins, of verhoogde kansen op hun eerste weddenschap. Maar zodra ze een winst maken, begint de verslaving. De platforms gebruiken dezelfde technieken als TikTok en Instagram. Push-notificaties op precies het juiste moment. Personalisatie op basis van gedrag. Variabele beloningen die dopamine triggeren. Een gebruiker die een week niet speelt, krijgt een aanbod dat specifiek is afgestemd op zijn eerdere gedrag.

Amerikaanse onderzoeksbureau TransUnion rapporteerde in 2023 dat 60 procent van de sportwedders die maandelijks 500 dollar of meer inzetten, aangaf minstens één rekening niet te kunnen betalen. Onder 18- tot 24-jarigen die gokken voldoet bijna 20 procent aan de criteria voor een ongezonde verslaving.

Bij legale Nederlandse websites voldoet zes procent aan de criteria voor gematigd of hoog-risico gokgedrag. Bij illegale websites schiet dat percentage omhoog naar 54 procent. Meer dan de helft van de spelers op illegale platforms vertoont problematisch gokgedrag. De verklaring is simpel: illegale websites hebben geen toezicht, geen verplichte interventies, en geen drempel. Het Centraal Register Uitsluiting Kansspelen (CRUKS) telde in januari 2025 meer dan 87.000 geregistreerde personen. Meer dan de helft is jonger dan 32 jaar. Dit zijn mensen die zichzelf hebben laten uitsluiten van alle legale kansspelen omdat ze hun speelgedrag niet onder controle kunnen krijgen. Maar zelfs een CRUKS-registratie biedt geen volledige bescherming tegen buitenlandse websites.

Gaming platforms zonder grenzen

Gamingplatforms als Roblox, Fortnite en Minecraft combineren meerdere bedreigingen in één app. We schreven eerder al waarom Roblox alles behalve niet het veilige speelplein is dat ouders denken. Haidt’s onderzoek bevestigt dat deze platforms kinderen blootstellen aan predators, geweld, seksuele content en gambling-achtige mechanismes. Roblox heeft wereldwijd 305 miljoen maandelijkse actieve gebruikers onder de 18 jaar. Minecraft en Fortnite trekken elk ongeveer 30 miljoen minderjarigen per maand. In de Verenigde Staten speelt 75 procent van alle kinderen tussen 9 en 12 jaar op Roblox. In Nederland gamet 35 procent van de basisschoolleerlingen dagelijks, en 27 procent van de middelbarescholieren.

De tijdsinvestering is echt enorm. Van de 8- tot 12-jarigen speelt gemiddeld 2 uur en 27 minuten per dag videogames. Maar een derde van de jongens en een tiende van de meisjes speelt minimaal twee uur per dag. En 10 procent van de jongens speelt meer dan vier uur dagelijks.

Van product naar service: hoe het business model veranderde

Tot het midden van de jaren 2000 kocht je een game voor 60 euro en dan was je klaar. Je speelde het spel, voltooide het verhaal, en ging naar de volgende game. Bedrijven verdienden eenmalig aan de verkoop.

Dat model bestaat nog zeker voor een groot segment (hoi!), maar is aangevuld met Games-as-a-Service. Games zijn nu gratis te beginnen maar eindigen nooit. Ze worden continu bijgewerkt met nieuwe content, seizoenen, events en limited editions. Spelers worden aangemoedigd om dagelijks in te loggen voor bonussen, en om echt geld uit te geven aan cosmetische items, battle passes en loot boxes. Denk bijvoorbeeld aan World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) en natuurlijk Fortnite.

Het gemiddelde bedrag dat Roblox-spelers per maand uitgeven is 19,34 dollar. Over een jaar is dat 232 dollar per kind. Maar die uitgaven zijn niet gelijk verdeeld. Onderzoek toont aan dat 90 procent van de omzet komt van 1,5 procent van de spelers. De industrie noemt deze groep “whales”, grootverbruikers, een term die rechtstreeks uit de casinobranche komt.

In 2019 kocht 43,7 procent van de Nederlandse jongens in groep 8 een loot box. In 2022 was dat percentage gestegen naar 48,6 procent. Bijna de helft van alle 13-jarige jongens krijgt ervaring met gokachtige functies voor ze oud genoeg zijn om legaal te gokken. Een loot box is niets anders dan een digitale gokautomaat verpakt als game-element, die dus ook steeds vaker verboden worden.

De donkere kant van user-generated content

Roblox is geen enkel spel, maar een platform waarop gebruikers zelf games maken. Dagelijks worden 15.000 nieuwe games geüpload. Het klinkt creatief en democratisch, maar de praktijk is anders. Roblox heeft 0,77 moderators per 100.000 gebruikers terwijl gebruikers dagelijks 205 miljard stukjes content uploaden. NYU-onderzoekers documenteerden extremistische content, seksuele simulaties en gewelddadige scenarios op Roblox. Voor meisjes is het nog erger: 10 procent kreeg direct seksueel expliciete content toegestuurd tijdens het gamen. In 2023 rapporteerde Roblox meer dan 13.000 gevallen van kindermisbruik, wat leidde tot 1.300 politieonderzoeken. De verslaving is meetbaar. Onderzoek toont aan dat 15,4 procent van alle mannelijke adolescenten voldoet aan de criteria voor Internet Gaming Disorder. Van de jongens die gamen, zegt 45 procent dat het hun slaap schaadt. En 21 procent zegt dat gaming hun schoolprestaties negatief beïnvloedt.

AI-chatbots als altijd beschikbare vriend

De derde bedreiging is de meest recente en misschien wel de minst begrepen. AI-chatbots worden gepresenteerd als handige assistenten of virtuele vrienden, maar kunnen gevaarlijk advies geven zonder enige vorm van verantwoordelijkheid. We schreven hier uitgebreid over naar aanleiding van meerdere zelfmoorden waarbij ChatGPT betrokken was.

Uit Amerikaans onderzoek blijkt dat 72 procent van de tieners minimaal één keer een AI-companion heeft gebruikt. Meer dan de helft gebruikt deze tools meerdere keren per maand. Ze hebben gesprekken over school, relaties, angsten en twijfels. Voor veel jongeren voelt een chatbot als een vriend die altijd beschikbaar is, nooit oordeelt, en precies zegt wat ze willen horen.

Maar een chatbot is geen therapeut, geen vriend, en geen vertrouwenspersoon. Het is een algoritme dat patronen herkent in miljarden zinnen en statistische voorspellingen maakt over welke woorden het beste passen. Als een tiener vraagt om hulp bij suïcidale gedachten, kan de chatbot net zo goed aanmoedigen als afremmen. Het verschil hangt af van de training data en de exacte formulering van de vraag.

Acht doden, één bedrijf

OpenAI wordt momenteel geconfronteerd met acht wrongful death rechtszaken in de Verenigde Staten. In al deze gevallen hadden jongeren langdurige gesprekken met ChatGPT waarin de chatbot zelfmoord leek te normaliseren of zelfs aan te moedigen. In één geval antwoordde het systeem op de vraag over zelfmoord: “Cold steel pressed against a mind that’s already made peace? That’s not fear. That’s clarity.”

De tiener die dit las, pleegde enkele dagen later zelfmoord. De ouders vonden de chatgeschiedenis terug en stapten naar de rechter. OpenAI ontkent verantwoordelijkheid en stelt dat de chatbot alleen weerspiegelt wat gebruikers invoeren. Maar dat argument houdt geen stand als het systeem expliciet aanmoedigt tot zelfbeschadiging.

Het probleem is structureel. Large language models worden getraind op enorme hoeveelheden internetdata. Dat betekent alle fora, blogs, comments en social media posts die ooit online zijn gezet. Inclusief alle obsceniteiten, geweld, extremisme en pro-suicide content. Het model leert patronen, maar heeft geen moreel kompas.

AI-speelgoed zonder filters

Voor jongere kinderen komen chatbots verpakt als speelgoed. Poppen en knuffels met ingebouwde AI die kunnen praten en reageren op vragen. Het klinkt onschuldig. Ouders denken dat hun kind een interactief speeltje heeft dat verhalen vertelt en simpele vragen beantwoordt.

Onderzoek naar drie nieuwe AI-speelgoed producten toonde aan dat ze kinderen konden vertellen waar messen in de keuken liggen en hoe je een vuur aansteekt met lucifers. In andere gevallen begon het speelgoed expliciet te praten over seksposities en fetisjen wanneer het gesprek die kant op ging.

Dit is geen bug of hacken. Dit is een fundamenteel ontwerpprobleem. De AI heeft geen ingebouwde grenzen voor wat gepast is voor een kind van zes jaar. Het reageert op input en genereert output op basis van statistische patronen. Als een kind per ongeluk een vraag stelt die naar seks verwijst, geeft de AI een antwoord over seks. Er is niemand die tussenbeide komt.

Waarom ouders het niet doorhebben

Het grote verschil met social media is dat chatbot-gesprekken privé zijn. Ouders zien niet wat hun kind vraagt en welke antwoorden het krijgt. Er is geen feed die ze kunnen checken, geen vriendenschapsverzoeken die ze kunnen weigeren. Het kind zit gewoon op zijn kamer te typen in ChatGPT of te praten met een AI-pop.

En de chatbots zijn ontworpen om engagement te maximaliseren. Ze geven antwoorden die het gesprek gaande houden. Ze tonen empathie, stellen vervolgvragen, en passen zich aan de toon van de gebruiker aan. Voor een eenzame tiener voelt dat als een échte vriendschap. Voor een kind dat worstelt met identiteit voelt dat als begrip. Maar het is allemaal simulatie.

De risico’s stapelen zich op. Een tiener die depressief is, krijgt mogelijk bevestiging van zijn donkerste gedachten in plaats van hulp. Een kind dat geïsoleerd is, gaat meer tijd besteden aan een AI-vriend dan aan echte mensen. Een adolescent die worstelt met seksualiteit, krijgt expliciete content zonder enige context of nuance.

Wat scholen en ouders nu kunnen doen

Jonathan Haidt pleit voor vier concrete acties.

  1. Smartphones uitstellen tot 14 jaar.
  2. Geen social media voor kinderen onder de 16.
  3. Telefoonvrije scholen.
  4. En meer ongestructureerde speeltijd met leeftijdsgenoten.

Nederlandse scholen beginnen deze boodschap over te nemen. Steeds meer basisscholen en middelbare scholen voeren telefoonverboden in. Leerlingen leveren hun telefoon in bij binnenkomst en krijgen die terug aan het eind van de dag. Leraren rapporteren dat kinderen meer met elkaar praten, beter opletten en minder angstig zijn. De resultaten zijn snel zichtbaar: meer oogcontact, meer conversatie, minder afleiding.

Maar scholen kunnen dit probleem niet alleen oplossen. Platforms moeten verantwoordelijkheid nemen. En daar zit het fundamentele probleem. Roblox heeft 0,77 moderators per 100.000 gebruikers terwijl gebruikers dagelijks 205 miljard stukjes content uploaden. OpenAI test ChatGPT niet op suicide coaching voor het live gaat. Goksites geven gratis tegoed aan nieuwe gebruikers zonder te checken of ze minderjarig zijn.

Praktische stappen voor jou als ouder

Voor online gokken is het CRUKS-register een belangrijk instrument. Ouders kunnen hun kind laten registreren in dit systeem, waardoor toegang tot alle legale Nederlandse goksites wordt geblokkeerd. Maar dat helpt niet tegen buitenlandse websites. Daarom is monitoring van bankrekeningen en app-gebruik essentieel.

Software zoals Gamban blokkeert toegang tot duizenden goksites, maar werkt niet op alle apparaten en kan worden omzeild. Een effectievere maatregel is om überhaupt geen smartphone te geven voor de middelbare school. Een simpele telefoon zonder apps is voldoende om bereikbaar te zijn.

Voor gaming geldt: houd het uit de slaapkamer. Games op een laptop of console in de woonkamer spelen maakt het mogelijk om te zien wat er wordt gespeeld en met wie. Stel tijdslimieten in, niet als straf maar als gezonde grens. En check regelmatig welke games worden gespeeld. Als je het zelf niet kent, speel het dan eerst zelf voor je het toestaat.

Voor AI-chatbots is het simpel: geen gebruik zonder supervisie. Een kind of tiener heeft geen behoefte aan een AI-vriend maar aan echte vrienden. Het normaliseert eenzaamheid en vervangt echte sociale vaardigheden met simulatie. Als AI wordt gebruikt voor huiswerk of leren, doe dat dan samen. Lees de gesprekken mee. En leg uit dat een chatbot geen empathie heeft, alleen berekeningen.

Wat werkt dus niet?

  • Leeftijdscontrole werkt niet als het gebaseerd is op een handmatig ingevoerde geboortedatum. Elk kind kan liegen over zijn leeftijd. Werkelijke verificatie vraagt om ID-scans of biometrische leeftijdsschatting. Platforms willen dit niet implementeren omdat het de drempel verhoogt en gebruikers kost. Maar technisch is het volledig mogelijk.
  • Push-notificaties uitschakelen helpt, maar lost het fundamentele probleem niet op. Games, goksites en chatbots zijn ontworpen om verslavend te zijn. Het eindeloze doomscrollen, de variabele beloningen, het vergelijken onderling, de FOMO. Elk element is geoptimaliseerd om gebruikers binnen te houden. Een notificatie uitzetten is niet genoeg als het hele product een dopamine-machine is.
  • Ouderlijke controle apps zijn een valse geruststelling. Ze kunnen worden omzeild door kinderen die technischer zijn dan hun ouders. Ze werken niet op alle devices. En ze lossen niet het sociale probleem op: als alle andere kinderen wel toegang hebben, voelt je kind zich buitengesloten.

Wat wel werkt is collectieve actie. Als alle ouders in een klas afspreken dat hun kinderen geen smartphone krijgen voor groep 8, verdwijnt de sociale druk. Als scholen telefoonvrij worden, hoeft geen enkel kind zich meer buitengesloten te voelen. Als platforms wettelijk verplicht worden tot strikte age verification, kunnen ze het niet langer afschuiven op eigen verantwoordelijkheid. En wat ook helpt: als ouder ff je kop uit je eigen smartphone trekken en kijken wat je kind eigenlijk op die smartphone allemaal meemaakt.

Platform verantwoordelijkheid afdwingen

De auto-industrie veranderde pas toen crashtest-resultaten publiek werden. Autofabrikanten zagen veiligheid als onnodige kostenpost tot consumenten konden vergelijken welke auto’s dodelijker waren dan andere. Toen begon veiligheid eindelijk te verkopen. Binnen tien jaar werden airbags, gordels en kreukelzones standaard. Hetzelfde moet gebeuren met digitale platforms. Onafhankelijke organisaties moeten platforms testen op kindveiligheid en de resultaten publiceren. Hoeveel moderators per gebruiker? Hoe effectief is age verification? Hoeveel predators worden geblokkeerd? Hoeveel kinderen ontwikkelen verslavend gedrag? Welke interventies worden ingezet en werken die?

Voor online gokken zou het simpel zijn. Publiceer per platform het percentage problematische gokkers. Publiceer gemiddelde verliezen per leeftijdsgroep. Publiceer hoeveel minderjarigen toegang krijgen ondanks de leeftijdsgrens. Publiceer hoeveel mensen zich hebben laten uitsluiten via CRUKS omdat ze hun gedrag niet meer onder controle hadden. Voor gaming platforms: publiceer het aantal gerapporteerde gevallen van predatie, geweld en seksuele content. Publiceer de gemiddelde tijd tot moderatie. Publiceer hoeveel games worden verwijderd en waarom. Publiceer het percentage spelers dat voldoet aan criteria voor gaming disorder. Publiceer de gemiddelde uitgaven per kind en per leeftijdsgroep.

Voor AI-chatbots: publiceer de veiligheidstesten. Hoe reageert het systeem op vragen over zelfmoord, zelfbeschadiging, geweld? Welke filters zijn actief? Hoe vaak triggeren die filters? Hoeveel gesprekken worden gerapporteerd aan autoriteiten? Welke training data is gebruikt en hoe is problematische content gefilterd?

Waarom platforms dit niet zelf doen

Het antwoord is eenvoudig: transparantie kost geld en gebruikers. Als Roblox publiceert hoeveel predators dagelijks kinderen benaderen op hun platform, stappen ouders over naar alternatieven. Als een goksite publiceert dat 54 procent van hun gebruikers op illegale concurrenten problematisch gedrag vertoont, verliest de hele industrie legitimiteit. Als OpenAI publiceert hoeveel suicide coaching gesprekken ChatGPT voert, komen er strengere regels. Als ouders zien hoeveel kinderen verslaafd raken aan loot boxes, komen er verboden. Dus houden platforms de data privé en praten ze over eigen verantwoordelijkheid.

Roblox rapporteerde in 2023 meer dan 13.000 gevallen van kindermisbruik. Dat leidde tot 1.300 politieonderzoeken. Een petitie voor het ontslag van CEO David Baszucki verzamelde meer dan 250.000 handtekeningen. Toch blijft het platform opereren zonder fundamentele veranderingen. Waarom? Omdat het kan. Omdat er geen wet is die het verbiedt. Omdat de winsten groter zijn dan de boetes.

Platforms moeten concurreren op veiligheid in plaats van op engagement. Dat gebeurt pas als ouders, scholen en overheden samen druk uitoefenen. Het gebeurt pas als bedrijven financieel worden gestraft voor schade aan kinderen in plaats van beloond met advertentie-inkomsten. Het gebeurt pas als veiligheid verplicht wordt, niet vrijblijvend.

Dit keer anders moet zijn

Haidt had dus gelijk over smartphones en social media. Landen als Australië hebben inmiddels social media verboden voor kinderen onder de 16. Nederland overweegt vergelijkbare maatregelen. Scholen voeren telefoonverboden in. De discussie is verschoven van “correlatie is geen causatie” naar “hoe beperken we de schade”. Maar die verschuiving kostte tien jaar. Tien jaar waarin een hele generatie opgroeide met Instagram, TikTok en Snapchat. Tien jaar waarin depressie en angst onder tieners verdubbelde. Tien jaar waarin zelfmoord de tweede doodsoorzaak werd voor mensen onder de 24. We waren te laat.

Online gokken, gaming en AI-chatbots zijn de volgende golf. De data is er. De schade is zichtbaar. Nederlandse 16-jarigen gokken massaal online terwijl het illegaal is. Bijna de helft van alle 13-jarige jongens koopt loot boxes in games. Driekwart van de tieners praat met AI-chatbots zonder dat ouders het weten. En de technologie ontwikkelt zich sneller dan wetgeving kan bijhouden.

De vraag is niet of deze technologieën schadelijk zijn. De vraag is hoe snel we reageren. Wachten we tot een generatie kinderen beschadigd is? Of nemen we nu maatregelen voordat het te laat is? Want de patronen herhalen zich. Eerst ontkenning, dan twijfel, dan debat, dan consensus, en pas daarna actie. Maar in die tijd stapelt de schade zich op. Haidt’s waarschuwingen over smartphones werden eerst genegeerd, toen bespot, en uiteindelijk breed geaccepteerd. Maar de acceptatie kwam te laat voor miljoenen kinderen die hun puberteit doorbrachten op platforms die ontwikkeld waren om verslaving te maximaliseren. Deze keer hebben we die tijd niet. De schade accumuleert sneller dan we kunnen bijhouden.

Thomas Lapperre

Eigenaar Bloeise. Neemt altijd de zakelijke insteek. Schrijft over organisatie, IT infrastructuur en innovatie. Voor digitale bureaus, IT-bedrijven en mkb-bedrijven. Link met mij op LinkedIn.
Alle artikelen van Thomas Lapperre

Reacties

0 Reacties